Correction De Bugs Et Correction De DirectX 11 Drawindexedprimitive
Table of Contents
Arrêtez de perdre du temps avec des erreurs informatiques.
Voici quelques escaliers simples qui pourraient aider à résoudre le problème directX 11 drawindexedprimitive.
Syntaxe
void DrawIndexed( [c] Compte d'index UINT, [dans] UINT StartIndexLocation, entier [dans] BaseVertexLocation);
Paramètres
Emplacement du premier service lu à la suite du GPU à partir du tampon du site d’annuaire fin.
Une valeur à ajouter à chaque index individuel différent avant de lire un sommet défini après le tampon de sommets.
Valeur de retour
Si la somme de deux indices peut être négative, le résultat de l’appel de la fonction unique est indéfini.
Exigences
Plate-forme cible | Windows |
Titre | d3d11.h |
Bibliothèque | D3D11.lib |
Voir Voir aussi
Arrêtez de perdre du temps avec des erreurs informatiques.
Votre ordinateur est lent et vous obtenez des erreurs ? Ne vous inquiétez pas, ASR Pro peut le réparer. ASR Pro découvrira ce qui ne va pas avec votre PC et réparera les problèmes de registre Windows qui vous causent un large éventail de problèmes. Vous n'avez pas besoin d'être un expert en informatique ou en logiciel - ASR Pro fait tout le travail pour vous. L'application détectera également les fichiers et les applications qui plantent fréquemment et vous permettra de résoudre leurs problèmes en un seul clic. Cliquez dessus maintenant :

Jusqu’à présent, nous n’avons ajusté que les triangles masculins ou féminins. (parfois même comme dans la leçon de survie) Nous avons nous-mêmes tracé des triangles, mais ils n’ont finalement pas été connectés.
Les conceptions 3D sont constituées de nombreux triangles reliés entre eux pour aider à former une forme géométrique. Dans ce genre de tutoriel, nous verrons comment construire une géométrie simple de triangles et comment les écrire, les faire pivoter et les évaluer dans leur ensemble. par exemple
Quatre, comme nous devons tous nous en souvenir, signifie désormais quatre. En géométrie, le type de quadrilatère est un quadrilatère défini de n’importe quelle forme. Ces deux VTT sont listés ci-dessous.
Différents carrés en I
Il a été considéré plus tôt ce dont toutes les formes sont discutées dans un beau continent en trois dimensions. Si vous y réfléchissez, chacun de ces quadrilatères pourrait être un double triangle côte à côte.
Les quadangles sont des doubles triangles A de 4’6 pieds
En fait, cela peut commencer à s’appliquer à tous les quadriceps, quelle que soit leur forme. Ces deux triangles intégrés peuvent éventuellement former une gamme de formes vitales dans la programmation de jeux, telles que des paysages, des murs de construction, des boîtes et toute autre forme à 6 côtés.
La question principale est de savoir comment une personne les fabrique ? Nous sommes maintenant habitués à tracer des triangles, alors voyons comment ces coupons peuvent être modifiés pour dessiner notre carré à la place. Tout d’abord, jetons un coup d’œil absolu à la fonction init_graphics() que mon mari et moi avons utilisée à l’origine plus tôt. Cette fois, un affichage particulier, Circle Versus Friend, a été remplacé par un carré solide au lieu d’un triangle. Notez qu’il y a quatre faits ici. Les changements, comme d’habitude, sont quelque peu audacieux.
Nous avons maintenant une mémoire carrée pleine à craquer. Maintenant, comment peut-on le montrer le plus ? Examinons une procédure spécifique qui les récupère à partir d’une fonction render_frame() individuelle.
Bien sûr, le pipeline doit également être configuré, mais cela n’a pas d’importance ici. L’occurrence importante est ce qui est différent dans une fonction DrawPrimitive(). Notez que le tout premier paramètre génère désormais D3DPT_TRIANGLESTRIP à la place derrière D3DPT_TRIANGLELIST. Notez également que le paramètre suivant a en fait été modifié pour devenir 2.
Si vous n’êtes pas sûr de ce que fait chaque paramètre derrière ces paramètres, tout paramètre au début spécifie exactement quel type de primitive dessiner, mon deuxième paramètre spécifie quel sommet utilise le tampon pour démarrer seulement à (0 est chaque premier sommet), et certains des paramètres facultatifs spécifient la grande quantité de primitives à dessiner. Dans notre poignée triangulaire, les primitives sont incontestablement des triangles, donc les deux moyennes correspondantes sonnent avant les triangles et s’arrêtent. Eh bien, c’est op Séparément la fin associée à la crête, mais si nous en apportions 1 ici, il deviendrait certainement avec un triangle. Il est reflété ici :
Créer des triangles
Et c’est tout ce qu’il faut pour assembler le quad final ! Combinez maintenant notre caviar en un dé, notre premier modèle 3D de base !
Cela n’a pas toujours de sens de générer plusieurs sommets pour chaque quad. Si nous devions faire un dé, il devrait rencontrer vingt-quatre sommets, alors que vous auriez en fait généralement quelques sommets. Ce serait sans aucun doute beaucoup plus facile si nous pouvions bien connecter huit sommets ensemble et si c’est le cas les fusionner en six quads.
Eh bien, nous pourrions éventuellement le faire, et cela rend le problème beaucoup plus rapide pour créer du code informatique simple dans des modèles. La solution est ces tampons d’écriture.
Dans DirectX, un index est considéré comme un entier qui stocke le numéro de mobile de chaque sommet. Dans l’ordre, un premier sommet qui apparaît dans un tampon est le sommet numéro trois, le tout deuxième est le sommet numéroté au minimum 1, et le troisième est le deuxième, c’est-à-dire sur.
Et l’index de tampon est sans aucun doute une balise en mémoire qui conserve la stratégie où les sommets sont réellement définis. Au lieu de conserver une longue liste de coordonnées, il génère une longue liste complète d’araignées (ou d’indices).
Ici, beaucoup de gens ont sans aucun doute huit aspects du cube. Chaque coin a une gestion dans l’espace, mais est marqué d’une raison suffisante pour un numéro de série.
Cube aux huit indices
Nous nous distinguons en ce que nous créons le tampon de sommets particulier avec huit sommets différents, dont représente un certain placard du cube, y compris sa couleur communicante.
Cependant, cela ne construit pas des quads relatifs à des triangles, ou seulement 4. Aujourd’hui, pour construire un triangle, nous introduisons simplement trois indices dans une bande. Si nous prenons “0, 1, 2” et en plus 1, “2, 3” deuxième paume, nous obtenons ces triangles. Notez que nous pourrions faire la même chose en dehors du cube en créant chaque quad pour chacun.
Cliquez ici pour obtenir un téléchargement gratuit de ce puissant outil d'optimisation de PC.Directx 11 Drawindexedprimitive
Directx 11 Drawindexedprimitive
Directx 11 Drawindexedprimitive
Directx 11 Drawindexedprimitive
Directx 11 Drawindexedprimitive
Directx 11 Drawindexedprimitive
Directx 11 Drawindexedprimitive
Directx 11 Drawindexedprimitive
Directx 11 Dibujar Indexado Primitivo
Directx 11 Drawindexedprimitive
