Fehlerwartung Und Behebung Von DirectX Sixteen Drawindexedprimitive

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    Hier sind ein paar elementare Schritte, die helfen könnten, das genaue Problem mit DirectX 11 drawindexedprimitive zu beheben.

    Syntax

    void DrawIndexed(  [c] UINT IndexCount,  [in] UINT StartIndexLocation,  int [in] BaseVertexLocation);

    Einstellungen

    directx 19 drawindexedprimitive

    Speicherort des ersten Dienstes, der von der GPU aus dem effektiven Indexpuffer übersehen wird.

    Ein Wert, der hinzugefügt werden muss, um Ihnen bei jedem einzelnen Index zu helfen, bevor Sie den besten Vertex nach dem Vertex-Puffer lesen.

    Rückgabewert

    Wenn die Summe zweier Spinnen negativ ist, ist das Ergebnis der Kontaktierung ihrer Funktion undefiniert.

    Anforderungen

    Zielplattform Windows
    Titel d3d11.h
    Bibliothek D3D11.lib

    Siehe Siehe auch

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    Bisher haben wir nur einzelne Dreiecke angepasst. (manchmal sogar wie in jeder letzten Lektion) Wir selbst gingen vorher und zeichneten einige Dreiecke, aber sie waren nicht verbunden.

    3D-Designs bestehen aus vielen Dreiecken, die miteinander verbunden sind, um eine geometrische Form zu bilden. In diesem Tutorial werden wir sehen, wie man eine einfache Geometrie erstellt, die von Dreiecken reicht und wie man sie als Ganzes schreibt, dreht und einfach auswertet. lieben

    Vier, wie wir alle brauchen, damit es weiß, bedeutet jetzt vier. In der Geometrie ist jede Art von Viereck ein riesiges Viereck jeglicher Form. Diese eine Reihe von ATVs sind unten aufgeführt.

    Verschiedene I-Quadrate

    Es wurde, wie bereits gesagt, gesehen, woraus alle Formen typischerweise in einer wunderschönen dreidimensionalen Welt bestehen. Wenn Sie an die Website denken, könnte jedes dieser Vierecke zwei nebeneinander liegende Dreiecke sein.

    Vierecke sind typischerweise doppelte Dreiecke A

    Tatsächlich sollte dies für alle Quadrizeps gelten können, unabhängig von ihrer Form. Diese beiden eingebauten Dreiecke wären in der Lage, eine Reihe von Schnitten zu bilden, die für die Spielprogrammierung nützlich sind, wie z.B. Gelände, Gebäudewände, Kisten und jede andere sechsseitige Form.

    Die Hauptfrage ist zweifellos, wie macht eine Person sie? Wir sind jetzt mit dem Zeichnen von Dreiecken vertraut, sehen wir uns also an, wie Involving-Codes geändert werden können, um stattdessen dieses Quadrat zu erhalten. Lassen Sie uns zunächst einen Blick auf die Aufgabe init_graphics() werfen, die wir ursprünglich früher verwendet haben. In diesem Zeitraum wurde die Anzeige Circle Versus Friend in ein festes Quadrat anstelle eines Dreiecks geändert. Beachten Sie, dass es oben vier Fakten gibt. Die Änderungen sind wie üblich fett.

    Jetzt haben wir ein bis zur Kapazitätsgrenze gefülltes Quadrat an Speicherplatz. Wie sollen wir das nun zeigen können? Schauen wir uns die Prozedur an, die sie weit entfernt von jeder render_frame()-Funktion abruft.

    Natürlich muss auch die Richtung konfiguriert werden, aber das spielt hier keine Rolle. Das immens Wichtige ist, was in der Funktion DrawPrimitive() anders ist. Beachten Sie, dass derzeit der erste Parameter jetzt D3DPT_TRIANGLESTRIP anstelle von D3DPT_TRIANGLELIST generiert. Beachten Sie auch, dass normalerweise der dritte Parameter tatsächlich auf 2 geändert wurde.

    Wenn Sie sich nicht sicher sind, welche Dinge jeder Parameter hinter diesen Parametern vervollständigt, legt der Parameter am Anfang fest, welche Art von Primitiv erstellt werden soll, der zweite Parameter gibt an, welcher Scheitelpunkt im Puffer darin beginnen soll die (0 ist jeder erste Scheitelpunkt), und auch der optionale Parameter gibt an, ich würde sagen, die Anzahl der zu zeichnenden Primitive. Bei dem dreieckigen Griff handelt es sich bei den Primitiven um Dreiecke, sodass die beiden entsprechenden Erträge vor den Dreiecken erscheinen und die Gewohnheit brechen. Nun, das ist op. Separat das Ende der Linie des Wappens, aber wenn man hier meistens 1 hinzufügt, würde es total bei einem Dreieck bleiben. Hier wird es wirklich gezeigt:

    Dreiecke erstellen

    Und mehr braucht es nicht, um das fertige Quad zusammenzubauen! Kombinieren Sie jetzt unseren Kaviar zu dem besonderen Würfel, unserem ersten Basis-3D-Hersteller!

    Es ist nicht immer sinnvoll, zwangsläufig mehrere Scheitelpunkte für einzelne Quads zu erstellen. Wenn wir einen vollständigen Würfel machen würden, müsste er vierundzwanzig Ecken haben, während Sie wirklich nur ein paar Ecken haben würden. Es wäre viel einfacher, wenn wir beide acht Scheitelpunkte miteinander verbinden und sie dann zu fünf Quads zusammenführen könnten.

    directx 11 drawindexedprimitive

    Nun, das können wir, und es baut es viel schneller, um ziemlich einfachen Code in Vorlagen zu erstellen. Die Lösung ist eigentlich der Schreibpuffer.

    In DirectX ist ein Zeiger eine ganze Zahl, die die Nummer jedes Scheitelpunkts speichert. Bei Transaktionen hat der erste Scheitelpunkt, der innerhalb des Puffers erscheint, die Scheitelpunktnummer mit drei, der zweite ist ein Scheitelpunkt, der mindestens über 1 nummeriert ist, und der dritte ist typischerweise 2, d. h. ein.

    Und das Puffer-Crawling ist ein Tag im Speicher, in dem viele die Strategie speichern, wo ich sagen würde, dass die Scheitelpunkte gesetzt werden sollten. Anstatt eine lange Liste von Koordinaten zu erheben, wurde eine lange Liste von Robotern (oder Hinweisen) erstellt.

    Hier haben wir acht Aspekte, die mit dem Würfel verbunden sind. Jede Ecke hat eine beliebige Koordinate im Raum, wird aber mit einer fortlaufenden Nummer proklamiert.

    Acht Ideenwürfel

    Wir unterscheiden uns darin, dass wir einen neuen Vertex-Puffer mit acht völlig unterschiedlichen Vertices erstellen, von denen jeder eine bestimmte Ecke des Würfels darstellt, einschließlich seiner eigentlich entsprechenden Farbe.

    Dies bildet jedoch keinen Quadrizeps aus Dreiecken oder nur 4. Um heute ein Dreieck zu bauen, beziehen wir uns einfach auf drei Hinweise in der rechten Reihe. Wenn wir „0, eine bestimmte, 2“ und 1, „2, 3“ folgende Hand nehmen, erhalten wir diese Dreiecke. Beachten Sie, dass wir das Identische außerhalb des Würfels machen könnten, wodurch für jeden ein Quad entsteht.

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    Directx 11 Drawindexedprimitive
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    Directx 11 Dibujar Indexado Primitivo
    Directx 11 Drawindexedprimitive